Creo que jugar a Inspectres sin que salga la musiquilla de Cazafantasmas en algún momento es prácticamente imposible. Y eso me gusta, ¡porque es la forma más sencilla de describir el espíritu del juego!

¿De qué se trata Inspectres? Cazafantasmas. Así de simple.

Me explico un poco. En Inspectres, los jugadores forman parte de una organización que opera a nivel mundial, como agentes que se dedican a combatir las fuerzas sobrenaturales que plagan al planeta.

Esa organización es Inspectres y vosotras jugáis en una franquicia que estará situada donde queráis, tendrá el tamaño y recursos que queráis y se enfrentará a las amenazas que queráis. O las que no queráis, depende.

Inspectres fue escrito por Jared A. Sorensen hace ya muchos años y empezó como una especie de broma así entre amigos. El tipo de juegos que un puñado de amiguetes se inventan cuando están en un bar tomando birras y luego resulta que es una genialidad que funciona muy bien. Un juego que ConBarba y Nosolorol no podian dejar pasar.

El libro es una cosa bastante pequeña a tamaño cuartilla y con menos de 100 páginas, muchas de las cuales son ilustraciones y tablas, por lo que se lee bastante rápido. Echadle tres horas y ya lo teneis sin problemas.

La encuadernación es en tapa blanda y a todo color, aunque las páginas interiores son en escala de grises.

Un papel satinado de calidad media-alta contiene una maquetación bastante divertida con ilustraciones más que suficientes y una tipografía bastante clara, separadores en el borde del libro para cada capítulo y entradas para información extra muy bien delimitada en algunas páginas.

Las ilustraciones son de las buenas. No tienen una perfección magistral ni son obras del arte moderno dignas del elogio de Velázquez, pero son divertidas, están bien hechas y reflejan estupendamente el espíritu del juego, así como algunas situaciones que se pueden llegar a dar en las partidas. Para un juego de este tamaño, las 22 ilustraciones son más que suficientes.

Para colmo, el libro está escrito de forma más bien irreverente. Sin ser soez ni irrespetuoso ni nada por el estilo, pero está escrito como si un amigo te estuviera contando un poco la peli que vio ayer en el cine mientras tiene un ataque de cinismo. Muy divertido y, una vez más, le pega perfectamente al estilo del juego.

Por supuesto el juego no tiene porque jugarse de cachondeo ni nada por el estilo, y tomarse el juego en serio es algo que puede salir muy bien.

La creación de personajes es un evento bastante rápido. El juego tiene pocas cosas en la que perderse. Una serie de puntos se reparten en cuatro categorías, Labia, Cerebro, Cuerpo y Tecnología. Nada mas.

Cada personaje también tiene que inventarse un trasfondo que, aunque no sea demasiado detallado, pero al menos le dé un poco de coherencia al personaje y explique por qué y cómo llega a Instpectres.

Luego hay los dados de Estrés y los de Alarde. Estrés mide eso, el efecto que tiene el estar expuesto a actividades sobrenaturales desagradables, mientras que el Alarde te permite hacer cosas que no serían posibles sin fanfarronear o tirar más dados de los que se tienen.

Por último, se elige una especialización que le pueda ayudar al personaje en alguna habilidad. Eso puede ser cualquier cosa, desde “Comprender Mecánica Cuántica”, a “Comer Magdalenas Más Rápido que Nadie”. Cuando se usa esa habilidad de forma congruente, hará que se aumente el número de dados en la tirada.

Otro de los preparativos a la hora de jugar es crear la Franquicia. Igual que al crear un personaje, la franquicia requiere que se repartan una serie de puntos entre varias características: Banco, Gimnasio y Biblioteca y Tarjeta de crédito. Os podría explicar lo que hace cada una, pero se explican por sí solas y, aunque quizás os estéis preguntando la diferencia entre Banco y Tarjeta de Crédito, compraros el juego que merece la pena.

La mecánica del juego es lo que lo hace resaltar por encima de la gran mayoría de los juegos de rol. Desde el fondo, este juego esta creado para que las jugadoras sean los que creen la historia, no para que sean meros partícipes.

A nivel de dados, el juego se resuelve de forma muy sencilla, se tiran un número de dados igual al número que el personaje tiene en su característica y se queda con el mayor número. Estamos hablando de dados de 6, así que la posibilidad de obtener números altos es considerable.

Donde la cosa cambia es que, a menos que saques un número bas bien bajito, eres tú quien determina qué sucede. La DJ tiene que continuar la aventura con aquello que le conteis. Si resulta que al entrar en una habitación en la que hay informes de actividad paranormal decides que lo que ves es un reptil mutante que se teletransporta, pues vale. Si en lugar de eso queréis ver una catarata de mucosidad que va de una dimensiona a otra y huele a fresa, pues también vale.

Por supuesto, eso no quiere decir que todo siempre vaya a salir bien. Cada vez que una tirada sale mal, el DJ puede poner algún impedimento de más en vuestro camino, ¡y ya sabemos cómo se las gastan algunas DJs!

Para ponerle las cosas aún más chungas a la DJ, hay otra mecánica que me parece magistral: El Confesionario.

Imaginad que estáis viendo una película cuando, de repente, la acción se para y algún protagonista mira directamente a cámara y comienza a contar una historia de cómo han llegado ahí o qué es, en realidad, lo que está sucediendo. Puede alterar situaciones y añadir acontecimientos, o bien ofrecer una versión de algo que sucedía paralelamente a la acción actual. Algo así como decir “mientras todo esto sucedía, tal cosa sucede entre bastidores y blah blah blah…”.

Básicamente, una forma de permitir que los jugadores metan giros de argumento así a lo bestia y sin que nadie les pueda parar. ¡A tope!

El estrés es lo que mete la puya a las jugadoras. Porque cuanto más estresante sea la situación, más dados se tiran. Y esta vez vamos al menor valor, no al mayor, así que… bueno… puede ser una jodienda.

Ya que las aventuras son tan enormemente abiertas – se saben cuando empiezan, pero no necesariamente cuando se acaban –  se otorgan puntos de franquicia. Dependiendo de la complejidad de la tarea, harán falta más o menos para llegar a un “final feliz”. Obtener resultados altos otorga puntos de franquicia y cuando se han llegado a los puntos de franquicia adecuados, pues la historia de da por satisfactoria para la organización. Eso no quiere decir que haya sido concluida, solo que la actuación de los personajes ha sido buena a ojos de los jefazos.

El juego también viene con algunos personajes ejemplo por si quereis jugar con un ser sobrenatural. Personalmente, no me termina de ir la idea, pero la posibilidad está ahí.

Explicaciones de como dirigir y cómo avanzar los personajes, así como crear aventuras, se llevan su parte del librito tambien, asi que no se os deja completamente solas.

Conclusión

Inspectres es fabuloso. Así de claro.

Dentro de lo que es un librito que parece que no va a dar para nada, hay un juego que tiene tantas posibilidades como los jugadores y la DJ le quieran dar. Ser que esto suena mucho a cualquier otro juego de rol, y lo es, pero…

Inspectres no te lleva de la mano a lo largo de cientos de descripciones de hechizos, equipo, habilidades, localizaciones… te las tienes que inventar tú. Sobre la marcha. Cuando mejor te parezca o cuando puedas.

Aqui no hay necesidad de explicarte lo que una batería plasmo-eiloica hace porque lo que hace te lo inventas tu. No hay necesidad de decirte que esa bola de cucarachas que viene rodando por el pasillo no es más que el vómito del ente que está en esa habitación con la puerta entreabierta… eso depende de ti.

El trabajo de crear la historia, los detalles y los desenlaces están encima del jugador, por lo que no hace falta una cantidad de datos brutal. Por supuesto que puedes añadir todo lo que os inventeis a alguna libreta o cuaderno que vayáis desarrollando conforme jugais, pero eso depende de vosotras, no del juego.

Y eso es lo que mucha gente puede que tenga más difícil. Llegar a improvisar de una forma que sea congruente con un grupo de gente con la que juegas puede ser difícil, sobre todo si no os conocéis bien.

Otro de los “peligros” del juego es la posibilidad de traer a la mesa situaciones que pueden resultar incómodas a alguna gente, por ejemplo si se describe una escena especialmente gore o sexualmente gráfica y hay personas con traumas alrededor de la mesa.

Entre otras cosas, el juego se nutre de un flujo constante de Deux Ex Machina en la la incertidumbre sobre la resolución de los eventos constantemente depende de la intervención de otro jugador de formas más o menos inesperadas. Eso también pone un peso bastante serio sobre los hombros de cualquier DJ, que tendrá que inventar desenlaces a situaciones totalmente inesperadas de una forma instantánea.

Y la cosa es que funciona muy bien. La naturaleza desenfadada del juego hace que las personas sentadas alrededor de la mesa se tomen el tema con una ligereza que lleva a la relajación necesaria para hacer cosas de forma un poco alocada. El juego no se toma a sí mismo muy en serio y los jugadores tampoco, por lo que la atención se centra en la diversión de resolver el problema en lugar del problema en sí.

Sin dudas el juego no es para todo el mundo. Gente que quiere una experiencia más guiada, o que no improvisa rápidamente probablemente no disfruten del juego.

Sin embargo como juego para partidas más o menos rápidas, o partidas de una sola sesión (one-shot), difícilmente puedes equivocarte.

Vamos a darle un 9 sobre 10.

Compratelo si:

  • Quieres un juego irreverente, rápido y requiere casi cero preparación
  • Improvisar es algo en lo que crees apasionadamente
  • Quieres un juego que te llevas a cualquier parte
  • Te gusta Fiasco pero no sabes que otro juego comprar

No te lo compres si:

  • No te gusta improvisar
  • Prefieres juegos con mucha chicha
  • No quieres tener tanta responsabilidad sobre la historia si eres DJ
  • No te gustan Los Cazafantasmas