Mayhem es un juego de rol de la empresa Midnight Campaign que fue publicado en el 2013. Producto de las mentes y esfuerzo de Aubrey y Rob Hicks, el libro contiene todo lo que necesitas para jugar el juego.

Mayhem es un libro impreso por pedido con más de 200 páginas a todo color y, en la edición que yo tengo, tapa blanda. Aunque no se que imprenta han usado, la calidad de la impresión es bastante buena y el papel es de calidad aunque no satinado. La encuadernación ha visto bastante uso en las últimas semanas y, aún así, ha sobrevivido sin problemas.

La maquetación del libro es más que decente y le han prestado mucha atención al diseño y los detalles. Aunque el fondo de página está un poco de sobra, el número y frecuencia de las ilustraciones es suficiente y, me atrevería a decir, bastante impresionante para un libro que es el producto de dos personas

El sistema de índice es muy atractivo. En la página de la izquierda encontraréis un icono para cada uno de los diez capítulos y en la página derecha, un icono para cada sección del capítulo en cuestión. Aunque los capítulos no son lo suficientemente largos como para que los iconos tengan un efecto práctico, han sido bien diseñados y son preciosos, así que tengo que reconocer que me encanta tenerlos ahí.

Las ilustraciones en el libro son una mezcla muy bueno y mediocre. Aunque normalmente yo criticaría este aspecto mucho, el hecho de que el libro está publicado por entusiastas hace que no lo pueda criticar demasiado. Sí, podría ser mucho mejor, pero lo que hay funciona bien y hay lo suficiente, así que no me voy a quejar.

El juego se pasa tu tiempo con el tema de las reglas y son reglas que solventan un número interesantes de problemas que se pueden ver en otros juegos similares. Los mecanismos básicos son lo bastante simples; dependiendo del nivel que tengas en la habilidad que quieres usar, el dado será mayor o menor. Para una habilidad con un valor de 5 o 6, se usa un d6; para una habilidad de 7 u 8, se usa un d8, y así sucesivamente.

Aunque esto requiere el estar al tanto de una cantidad diferente de dados importante para cada personaje y sus diferentes habilidades, también nos da una progresión del personaje que lo mejora habilidad por habilidad, en lugar de un tirón.

Para mi, hay dos cosas verdaderamente interesante sobre las reglas.. Una es la escala de puntos de daño. Los puntos de daño están calculados en base a la Resistencia y la Voluntad de los personajes. Resistencia determina cuántos puntos de daño tienes en total. Sin embargo, la Voluntad determina cuántos puntos de daño puede recibir un personaje antes de caer inconsciente. Aunque esto hace que los personajes caigan en combate más rápido, también hace que puedan durar más tiempo vivos.

La segunda cosa que me llamó la atención fue la tabla de realimentación (Feedback). Puntos de Retroalimentación son como puntos de daño para la mente. Cada hechizo o parecido que hay en el libro tiene un coste de Retroalimentación y personajes con más Voluntad pueden soportar más Retroalimentación que personajes con voluntad baja. Tienes a tu disposición un número finito de puntos antes de hacerte daño, pero si te pasas, puedes sufrir daño mental. Lo que me gusta de este mecanismo es que provee de un sistema lo suficientemente claro para controlar la habilidad del personaje para lanzar hechizos – quizás poderes psiónicos en el futuro – y en qué punto pueden comenzar a resultar peligrosos.

Ni que decir hay que las reglas también cubren aspectos como combate, movimiento, volar…

La creación de personajes es relativamente sencilla. Aunque no se diferencia mucho de otros juegos de rol, la cantidad tan ingente de razas, maldiciones y talentos que se les puede aplicar son tantas que tendréis que leer mucho – o explicar mucho – antes de empezar.

Mayhem viene con 22 razas y 11 maldiciones y talentos. De todas esas razas, una es humana y las demás son exóticas. Pero no hay elfos, enanos o las razas más comunes en los juegos de rol de fantasía medieval.

Las razas están divididas en varias secciones, las cuales incluyen razas demoníacas y celestiales y entre ellas también hay razas animales, como los Cucacharan. Para mi esto es un punto enorme a favor del juego. A pesar de que mezclar algunas de las razas en un grupo de aventureras sería un problema, también le da al juego una profundidad que se echa de menos en muchos otros. Eso sí, un poco de preparación entre las jugadoras es necesaria.

Las maldiciones y los talentos son otra buena adición a las razas. Están ahí para darle aún más profundidad a las razas y hacerlas más variadas en sus habilidades e idiosincrasia. No todas las razas son compatibles con los talentos o las maldiciones, sin embargo.

Las secciones sobre magia, equipo… todas tienen opciones más que suficientes para mejorar tu personaje, pero no tantas que se convierte en algo imposible de manejar o aprender. Están divididas en secciones pequeñas para que la información sea concisa y fácil de localizar, pero lo suficientemente detallada para que usarla no sea un trabajo de investigación.

El mundo en el que se desarrolla Mayhem, Los Reinos Carmesíes, son muy interesantes y tienen una cosmología congruente y atractiva, además de ser muy elaborados y tener mucho trasfondo. Aunque no hay nada que sea verdaderamente único u original en el trasfondo, todo tiene sentido y está muy bien escrito. Un mundo con varios continentes que da para muchas aventuras sin problemas. Semillas de aventuras se han ubicado en cada sección de la geografía para dar ideas de cómo pueden suceder eventos en ese mundo.

Mayhem termina con un capítulo corto sobre “mastereo” y descripciones y fórmulas para crear aventuras, tipos de ganchos para historias, como manejar el ritmo de la partida… Una serie de consejos y lecciones muy útiles para los neófitos y que nunca viene mal recordar para los experimentados.

Conclusión
Mayhem es un producto que necesita mucho trabajo, pero que también tiene un gran potencial.

La prosa merece mucho la pena, aunque le vendría bien un editor que ordenara el texto un poco y ofreciera recomendaciones para que algunos apartados sean más concisos. Las ilustraciones, aunque están en los lugares adecuados y son las ilustraciones adecuadas, necesitan muchas mejoras, sobre todo en estilo. La maquetación está muy bien pero necesita retoques…

Las reglas, aunque no son las más elegantes, funcionan muy bien. Para personajes que tienen tantas habilidades diferentes, el poder cambiarlo y hacerlo evolucionar poco a poco a través de cambio sutiles en habilidades es algo interesante y que le da mucha vida a los personajes.

Tanto el sistema de puntos de daño como el de retroalimentación son fantásticos, desde mi punto de vista, siendo la retroalimentación lo que más me ha gustado de todo el juego. La idea de poder usar los puntos como mejor te convenga y poder recuperar algunos con solo concentrarte para poder seguir en la brecha me encanta. Ya no hay más magas inútiles después de lanzar un número limitado de hechizos.

El número de razas es imponente, y el hecho de que no tengan enanos y cosas así… un buen aspecto del juego para mi. Aunque no todas tienen la misma cantidad de información – o la misma información – son intrigantes y congruentes con el mundo en el que están ubicadas. Aunque la diversidad tan brutal y la polarización de sus naturalezas harán a veces que sea un reto jugar algunas razas juntas, hay que reconocer que el potencial que tienen pesa mucho más que los posibles inconvenientes (inconvenientes que solo contribuirían a partidas de roleo más profundo… nada de lo que preocuparse).

Tener más de 600 habilidades, hechizos… puede que suene sobrecogedor, pero la forma en la que están distribuidas es fantástica y no se hace pesado el elegir un arma (por ejemplo) y averiguar cómo mejora la habilidad de combate con esa arma en cuestión de minutos.

En el apartado del mundo, una de las cosas que me llamó la atención es el potencial para contar historias épicas. En Mayhem, incluso el Sol, la Luna o las Estrellas son seres sentientes con los que se puede interactuar – si eres el tipo de aventurera adecuada y vas con el equipo adecuado.

También su tamaño es gargantuesco, lo cual es ambas cosas buenas y malas. Es bueno porque, aunque el libro solo cubre un solo continente de los que crean la geografía del planeta, es tan rico y variado que nunca será demasiado pequeño para los jugadores.

Sin embargo, la cantidad de información sobre las localizaciones, imperios, regiones… la sensación es que no hay suficiente y necesita mucho más detalle y descripciones. Para mi esta muy claro que este libro necesita otras 200 páginas nada más que para las descripciones del mundo.

El capítulo sobre “mastereo” viene muy bien. No da ningún consejo que sea rompedor o ultra-novedoso, pero para un principiante le vendrá muy bien y para un veterano no le vendrá mal un recordatorio.

En general Mayhem se merece muchos elogios. Es un juego muy sólido aunque da la sensación de estar sin terminar. Y sé que esto es porque los autores son dos personas que están haciendo lo que pueden entre ellos sin mucha ayuda externa y poniendo mucho dinero de su bolsillo.

Y lo que hacen lo hacen bien.

No voy a comparar este juego con otros de cualquier editorial bien establecida. Creo que eso sería injusto.

Si quieres un juego que tiene un montón muy serio de información que ofrecer y un montón de ideas fabulosas pero que necesita un poco de trabajo para “terminarlo”, lo recomiendo encarecidamente.

Si quieres un producto totalmente terminado que te permitirá jugar con poco esfuerzo extra, mira hacia otro lado. Pero te vas a perder un montón de cosas muy buenas.

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